Wat

Transport

Allgemeines

In World of Warcraft wird es eine ganze Reihe verschiedenster Möglichkeiten der Fortbewegung geben. Man wird nur früh im Spiel alleine auf die Füße seines Charakters vertrauen müssen, da Blizzard nicht möchte, dass man Stunden damit verbringt, die riesige Welt unnötigerweise zu Fuß zu durchlaufen. Blizzard garantiert einen schnellen Ortswechsel, indem Spieler diverse Flugrouten (Greifen, Batrider, Wind Rider) oder sogar Zeppeline benutzen können. Die Spieler werden sich ab Level 40 ein persönliches Reittier zulegen können (Englisch Mount), welches aufgrund ihrer Geschwindigkeit die Wegzeiten enorm verkürzen. Genaueres zu den Mounts findet ihr in unserer eigens dafür angelegten Mounts-Sektion. Jedoch bietet World of Warcraft noch weitaus spektakulärere und effektivere Möglichkeiten, um an weit entfernte Orte zu reisen. Hier also eine Auflistung aller bis dato bekannten Fortbewegungsarten.

Laufen

Tja, wer hätte es gedacht? Man kann in World of Warcraft auch laufen, jawohl! Dies ist natürlich die erste und naheliegendste Methode, um am Anfang von der Stadt zur ersten Quest oder zu den Monstern zu kommen, die da vor der Haustür lauern. Andere Fortbewegungsarten kommen erst im Spielverlauf für den Charakter hinzu, aber auch erfahrene Spieler werden natürlich nicht um das Laufen herumkommen, da sogar sie z.B. in der Stadt nicht anders vorwärts kommen werden. Der größte Vorteil des Laufens ist (besonders in der frühen Phase des Spieles), dass es nichts kostet. Auch Springen kann man, was einem das ein oder andere Mal sicherlich einen Umweg um einen Zaun herum erspart. Hier achtet Blizzard auf möglichst viel Komfort und wenig Frustmomente.

Schwimmen

Da es in World of Warcraft auch ganze Ruinen und Wracks unter Wasser zu erforschen gilt, können die Charaktere schwimmen und tauchen. Standardmäßig können alle Rassen 90 Sekunden lang tauchen ohne nach Luft schnappen zu müssen. Untote jedoch haben bedingt durch ihr untotes Dasein ein dreimal leistungsfähigeres Lungenvolumen, wodurch sie sich wesentlich länger unter Wasser aufhalten können. Ebenso einen Vorteil haben Druiden in ihrer Aquatic-Form. Sie müssen ebenfalls nicht Luft holen und haben unter Wasser einen erheblichen Geschwindigkeits-Vorteil. Die Sauerstoffleiste wird in Form eines blauen Balkens oberhalb der Mitte angezeigt, der stetig abnimmt, je länger man sich unter Wasser befindet. Wenn die Leiste sich dem Ende neigt, nimmt man kontinuierlich Schaden bis hin zum Tod (Drowning).

Lufttransporte

Eines der Fortbewegungsmittel in World of Warcraft ist der Greifentransport. Diese mächtigen Tiere befördern den Spieler für eine kleine Bezahlung des Meisters ähnlich wie eine Bahn von einem Hort zum anderen. Dabei überfliegt man mit einer prächtigen Aussicht die Landschaft, kann aber den Greifen nicht selber steuern. Dadurch verkürzt sich die Reisezeit immens, welche man sonst zu Fuß benötigte. Um die Dienste dieser Wesen in Anspruch nehmen zu können, muss man die Horte aber erst einmal finden. Die Greifen fliegen darüber hinaus nur die Stationen an, die man bereits entdeckt hat. Dafür ist der Flug eine sehr angenehme Art zu reisen, da man sich entspannt zurücklehnen und genießen kann. Greifen können weder angegriffen werden, noch kann man vom Greifen aus kämpfen, man fliegt jedoch in Echtzeit über die Landschaft und kann somit Spieler unterhalb bei ihren Aktivitäten beobachten. Greifen sind das allgemeine Langstreckentransportmittel der Allianz. Die Horde hat aber auch eigene Flugeinheiten: die Wind Riders, früher bekannt als Wyvern aus WC3. Jedoch gibt es wenige Ausnahmen. So werden Nachtelfen bei der Allianz anstatt der Greifen die bekannten Hippogryphs nutzen, während die Untoten bei der Horde fledermausartige Batrider verwenden werden. Die Allianz kann nur Flugstationen des Allianzreiches als Ziel angeben, ebenso die Horde. Es wird also nie möglich sein als Ork die Station Stormwind im Allianzreich anzuwählen.



Features der Lufttransportmittel:
  • Neue Flugrouten freischalten - Um die neue Flugstrecken freizuschalten, musst du nach Flug-Stationen suchen und mit speziellen NPC-Routenmaster sprechen- sie sind leicht zu finden und haben ein grünes "!" über Ihren Köpfen. Nachdem du zwei Flugrouten verbunden hast kannst du, gegen eine Gebühr, zwischen diesen Orten hin- und herfliegen. Zu Beginn des Spiels ist nur der "Heimatflughafen" aktiv; die anderen müssen erst von dir entdeckt werden. Wenn du auf einen Routenmaster klickst, erscheint eine Weltkarte, die alle bisher von dir entdeckten Flugstationen, sowie die Flugpreise dorthin, anzeigt.
  • Neue Orte Entdecken - Das Fliegen ermöglicht dir einen ganz und gar neuen Blick auf die Welt...Wenn du bisher dachtest, schon alles zu kennen, solltest du Azeroth erst mal aus der Luft sehen! Die Flugrouten sind speziell so angelegt, dass sie dem Fluggast unterhaltsame Aussichten und flüchtige Blicke auf neue, unbekannte Regionen, wie etwa gefährliche High-Level-Bereiche, die du momentan noch nicht erforschen kannst, bieten. Darüber hinaus kannst du einen klaren Blick auf andere Spieler werfen, die gerade am Boden ein Abenteuer wagen und Monster sehen, mit denen sie es später im Spiel aufnehmen werden.
  • Das Fliegen erlaubt dir schnell zu früheren Orten zurückzukehren, sei es, um in Quests einzutreten, einzukaufen, Freunde zu treffen, Banken zu besuchen und vieles mehr. Um ein Herausfallen aus dem Flugtier zu verhindern wirst du für die Dauer des Fluges fest angeschnallt, also kannst du dich entspannt zurücklehnen und die Reise genießen.
  • Die Hauptstädte dienen als zentrale Verkehrsknotenpunkte und von ihnen aus ist es möglich jedes andere Ziel im größeren Umkreis zu erreichen. Ferner ist es dem Spieler gestattet benachbarte Flugrouten ohne Umweg über die Hauptstädte zu nutzen. Solch ein Direktflug spart wertvolle Zeit und bare Münze. Es gibt keine Wartezeiten bei Flügen. Sobald man die Reise "gebucht" hat, geht es los.
  • Während des Fluges kannst du die Kamera frei bewegen und so die Umgebung und den Boden betrachten (Selbstverständlich ebenso Screenshots machen). Außerdem kann man chatten, den Charaktere-Screen öffnen, sein Inventar sortieren usw.

Deeprun-Tram

Neben den Lufttransporten hat jede Fraktion noch eine Transportmöglichkeit, die wir hier erläutern wollen. Für die Spieler der Allianz steht die so genannte Deepruntram zur Verfügung, eine unterirdische Bahn, die zwischen den beiden großen Städten Stormwind und Ironforge verläuft. Sie wurde, wie man wohl bei der Allianz erwarten kann, von den technik-verrückten Gnomen errichtet. In beiden Städten gibt es zwei Gleise und somit auch insgesamt zwei Bahnen, die sich jedoch nicht unterscheiden. Die Wagons der Tram erinnern zwar kaum an eine Bahn, haben jedoch einen gewissen Flair und bieten ausreichen Platz. Während der Fahrt sollte man besser aufpassen, nicht herunter zu fallen, da man sonst einen langen Fußweg vor sich hat.

Goblin Stationen und ihre Zeppeline

Was dem Allianzler seine Tram ist, ist dem Hordler sein Zeppelin. Diese großen, von Goblins geflogenen Apparate bringen die Spieler zwischen Ogrimmar, Undercity und dem Camp Grom'Gol hin und her. Dies erleichtert für Horde-Spieler zwar den Transport mit ihnen, jedoch können Zwerge, Elfen, Menschen und Gnome sie auch benutzen, vorausgesetzt, sie schaffen es, die Wachen zu überwinden. Um mit einem Zeppelin zu fliegen muss man einfach zu einem großen Turm (an jedem Zielort befindet sich einer) gehen und dort warten, schliesslich dauert es ein wenig, bis der Zeppelin wieder da ist. Man muss allerdings nie mit einer Wartezeit von mehr als fünf Minuten rechnen. Wie auch die Boote sind die Zeppeline nicht steuerbar, man kann sich frei auf ihnen bewegen und mit seinen Kameraden interagieren. Jedoch sollte man vorsichtig sein, denn ein Sturz aus einem Zeppelin kann schonmal tödlich enden.

Derzeitige Zeppelinrouten:

Orgrimmar Undercity (Horde)
Orgrimmar Grom'Gol Base (Horde)
Undercity Grom'Gol Base (Horde)

Die Routen funktionieren jeweils in beide Richtungen.

Boote

Neben den Zeppelinen und der Deeprunbahn gibt es noch eine dritte Transport Methode: Die Boote. Sie funktionieren genau wie die Zeppeline oder die Bahn. Auch hier muss man an den Häfen auf ein Schiff warten, was allerdings wie im Falle der anderen Transportmittel kein großes Problem darstellt, da Boote auch in einem recht schnellen Takt fahren. Auf den Schiffen kann man sich frei bewegen, jedoch ist es auch hier nicht besonders schlau, einfach abzuspringen, da man weit vom Festland entfernt recht leicht ertrinken kann.

Derzeitige Schiffsrouten:

Ratchet Booty Bay (neutral)
Menethil Bay Auberdine (Allianz)
Menethil Bay Theramore (Allianz)
Auberdine Teldrassil (Allianz)

Die Schiffrouten funktionieren in beide Richtungen.

Teleportation / Blink

TeleportDie vielleicht eleganteste Form der Fortbewegung bleibt sehr erfahrenen Charakteren vorbehalten, da man hierfür entsprechende Sprüche lernen muss - die Teleportation. Anzumerken ist jedoch, dass diese zwei Abilities lediglich dem Magier zur Verfügung stehen. Die Teleportation erlaubt das sofortige Springen an einen andern Punkt in der Welt. Phase ShiftHierbei gibt es zwei verschiedene Arten, den "wirklichen" Teleport und "Blink".

  • Teleportation
  • Die verschiedenen Teleportstationen lernt man bei „Portal Trainern“, die in jeder Hauptstadt zu finden sind und ab Level 20 nutzbar sind. Diese lernen dem Charakter unter Benutzung der „Rune of Teleportation“ sich jederzeit zu ihrer Wunsch-Hauptstadt zu begeben. In noch höheren Leveln (beginnend mit Lvl 40) ist es sogar möglich ein Town-Portal zu erzeugen, welches jedes Partymitglied und man selbst betreten kann. Hierzu benötigt ist lediglich eine „Rune of Portal“ erforderlich, die genauso wie die „Rune of Teleportation“ bei jedem Reagent-Vendor zu erwerben ist.

  • Blink
  • "Blink" teleportiert den Spieler nur an einen anderen, sichtbaren, maximal 20 Yard entfernten Punkt auf dem Monitor. Es können jedoch keine Hindernisse wie Mauern, Schluchten oder zerfallene Brücken überquert werden und ist somit stets auf freier Fläche anwendbar. Ferner befreit „Blink“ auch von allen Stun- und Fesselzaubern, wodurch nahezu immer ein sicheres Entkommen gewährt ist.

Death Penalty

In der riesigen Welt von World of Warcraft ist es nahezu unvermeidlich von Zeit zu Zeit den Kürzeren zu ziehen. Dass nach dem Ableben des Charakters kein „Game Over“ dasteht dürfte klar sein, sondern es werden dem Spieler verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung gestellt wieder in das Reich der Lebenden zurückzukehren. Zunächst wird sich der Spieler nach seinem Tod immer in Geistform am nächst liegenden Friedhof wiederfinden. Als Geist muss man zuerst zu seiner Leiche zurücklaufen um wieder über alle Items verfügen zu können.

Blizzard rechtfertigt die Einführung der "Corpse Runs" (Zurücklaufen zur Leiche nach dem Tod) damit, dass in den allermeisten Fällen sowieso eine Fortsetzung des Spielens an der Stelle des Todes gewünscht sei.

Ungefährdetes Scouting macht das neue System trotz der Unsichtbarkeit des Geistes nicht möglich, denn der Spieler kann weder von anderen Spielern/Monstern gesehen werden noch selbst Spieler/Monster sehen. Der Tod macht also tatsächlich einsam. Um das Erforschen von Dungeons als Geist zu unterbinden, wird nur das Betreten des Dungeons möglich sein, in dem man gestorben ist, alle anderen sind nicht zugänglich. Darüber hinaus wird es besonders geschützte Gebiete geben, in den die Monster Geister entdecken und angreifen, um den gestorbenen Spielern den Zugang zu verwehren.

Selbstverständlich wird auch das gute alte "rezzen" (Wiederbeleben) eines gestorbenen Charakters durch Spieler möglich sein. Priester, Paladine und Schamanen (und Warlocks mittels eines Soul Stones) können einen toten Freund an der Stelle ins Leben zurückrufen, an der er gestorben ist. In diesem Fall erfährt der Betroffene weder Abzüge an der Haltbarkeit der Ausrüstung noch an der sogenannten "Resurrection Sickness" (gesenkte Attribute für einen bestimmten Zeitraum), wenn die Wiederbelebung innerhalb der Releasezeit (6 min) erfolgt.

Falls euch das jetzt alles etwas verwirrend erscheint, haben wir den Ablauf nach dem Tode und die Wahlmöglichkeiten nochmals zusammengefasst:

Der Charakter stirbt und taucht als Geist am nächsten Friedhof wieder auf. So gehts jetzt weiter:
(Anmerkung: Wenn man im Player versus Player (PVP) dem Gegner unterliegt, tritt kein Haltbarkeitsverlust der Gegenstände auf.)
  • Möglichkeit 1: Der Spieler entschließt sich, seine Leiche zu suchen. Damit er auf seiner Suche nicht gefährdet ist, kann er als Geist von Feinden im Allgemeinen nicht gesehen werden. Der Weg zur Leiche ist auf der Minimap markiert. Sobald der Spieler seine sterblichen Überreste erreicht, kann er diese wieder aufnehmen und wird an einer sicheren Position im Umkreis von 30 Yards um seine Leiche wiederbelebt.
    Death Penalty: 10% Haltbarkeitsverlust aller Rüstungsgegenstände und Waffen

  • Möglichkeit 2: Der Spieler wird am Ort seines Todes von Charakteren entsprechender Klasse wiederbelebt. Er muss nicht zur Leiche zurücklaufen sondern taucht an der Stelle wieder auf, an der der "Rezzer" den Spell gesprochen hat.
    Death Penalty:
    • innerhalb der Releasezeit: 10% Haltbarkeitsverlust aller Rüstungsgegenstände und Waffen
    • nach der Releasezeit: Resurrection Sickness (einige Minuten verschlechterte Stats) + 10% Haltbarkeitsverlust aller Rüstungsgegenstände und Waffen

  • Möglichkeit 3: Der Spieler hat keine Lust zum Laufen und/oder keine Gruppenmitglieder die ihn wiederbeleben. Er kann sich dann am Friedhof von einem Geist-NPC ("Spirit Healer") ins Leben zurückrufen lassen. Von da an gehts wieder als Lebender weiter.
    Death Penalty: 25% der Haltbarkeit aller Rüstungsgegenstände und Waffen geht verloren.
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